Open-Minded 2014 #3: Donderdag 24 april

Denk buiten je eigen kader @ Open Minded lunchlezing # 3: VIDEO GAMES AS METAPHORS: A LUNCH-TIME RANT door game designer en filosoof Stefano Gualeni!

Op donderdag 24 april (van 12.00 tot 13.00) organiseert eLaw, het Centrum voor Recht in de Informatie Maatschappij, weer een  ‘Open-Minded’, het maandelijkse open lab voor alle onderzoekers die werken in het veld van technologie&samenleving en/of technologie&recht. 

Deelname is gratis. Voor meer informatie en/of aanmelding, mail ons even!
[Elize de Mul: e.e.m.m.demul@gmail.com]

Stefano  Gualeni is (om te beginnen en in de eerste plaats) een individueel persoon. Wanneer hij wordt gevraagd over zichzelf te praten in de derde persoon, begint hij gebruikelijk met de vaststelling dat hij geboren is aan de kust van een Noordelijk gelegen Italiaans meer in 1978 en dat hij zijn eerste commerciële game realiseerde op zestienjarige leeftijd.

                        

Stefano  behaalde zijn  Laurea Magistralis  in Architectuur  Cum Laude  in 2004 aan de Politecnico di Milano (Italië). Hij bracht in 1995 zijn eerste commerciële game uit ( Mikro Mortal Tennis  voor de Commodore Amiga500) en bleef gedurende zijn academische carrière games ontwikkelen. Hij behaalde zijn Masters of Arts in 2008 aan de Utrecht School of the Arts. Ten tijde van zijn lunchlezing  voor de Universiteit Leiden, heeft hij zijn PhD in Filosofie gehaald met een proefschrift over een post-fenomenologisch begrip van digitale media als ontologische instrumenten.

 

Wanneer de tijd het toestaat, blijft hij games ontwerpen en ontwikkelen met het instrumentele doel van het maken van speelbare ervaringen die filosofische begrippen, problemen en aannames materialiseren.


VIDEO GAMES AS METAPHORS: A LUNCH-TIME RANT

 

De retorische kracht van interactieve digitale media is reeds succesvol geïntroduceerd en toegepast in diverse sociale processen, waaronder de promotie van commerciële producten (‘adver-games’), het ondersteunen van politieke agenda’s (‘propaganda games’), het faciliteren van educatie en training (‘serious games’), etc.

 

Bezien vanuit een functioneel perspectief, kunnen we vaststellen dat video games de potentie hebben om fundamentele houdingen en aannames ten opzichte van de wereld te ontwrichten en te veranderen en tot significante veranderingen in de samenleving kunnen leiden. Begrepen als metaforen, kunnen ze als middel worden ingezet in het najagen van diverse institutionele alsook minder institutionele doeleinden.  

 

Paul Ricoeur wees er echter op, dat enkel een functioneel en retorisch gebruik van metaforen (los van hun orale, tekstuele, visuele of digitale natuur) hun culturele rol niet uitput. In Ricoeur’s analyse, is de rol van de metafoor niet enkel die van een literair ornament, maar van een instrument met een eigen culturele waarde. Metaforen kunnen ook poëtisch worden gebruikt om nieuwe viesies op de wereld te openbaren, "breaking the spell of our acceptance of how things are to us". 

 

Ik geloof dat game designers deze dimensie van hun werk grotendeels vergeten, en dat dit schadelijk is voor de culturele vestiging van video games als een prominente vorm van culturele mediatie. 


Laatst Gewijzigd: 01-04-2014